大量的计算active 会对性能影响很大么?
大量的计算active 会对性能影响很大么?大量的每帧都会去计算需要显示还是隐藏,这样会不会很消耗性能,或是有没有更好的方法能达到同样的效果,我在做的项目就 是,可视区域之外的所有东西都只跑CPU,计算结果,当运动到可视区域之内的时候就active显示出来 , 这样做有没有什么问题,虽然这样做GPU性能显示提升了很多
View Articlesdkbox导入facebook失败
按照文档走下去:creator 1.3.1 + sdkbox 1.0.0.20 ~/Documents/ccc/NewProject/build/jsb-default$ sdkbox import chartboost --nohelp _______ ______ _ _ ______ _____ _ _ |______ | \ |____/ |_____] | | \___/ ______|...
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如果不做,一个场景中可能会出现上千个节点,这样太消耗GPU了,做了之后 ,整体性能提升 ,怎么说呢,不掉帧了吧,能保持在60左右,不弄的话,能掉到10,,现在场景即使东西再多,GPU跑的东西都相对很少,我的所有的东西都是需要在一个场景里面玩成的,目前我只能想到这个方法
View ArticleXMLHttpRequest在native上收不到错误返回
多谢楼上的,onerror确实可以收到,但是错误类型却没法区分,因为function(e)这里的参数一直是undefined。
View Article求解惑,婶婶们
jsbindings: Failed to remove proxy for native object: 6779BD20, force removing it, but it may cause memory leak不知道什么原因导致的呢,更新到1.3的版本后运行游戏时总是出现这个提示(非报错),想知道可能的原因有哪些,烦请解惑
View Article包含HelloWorldScene.h就出错
自己写了个GameScene类,游戏结束想返回主场景HelloWorldScene,但是包含HelloWorldScene就出错,一大堆未定义的标识符。HelloWordScene没有包含GameScene,没有相互包含。
View Article各位,求creator内存优化法!
各位,求creator内存优化法! 我的一个小游戏IOS上占了320MB内存! 压力太大了!! creaor 1.2.2版本 安桌上包体13.32MB吧IOS上28.9MB
View Articlecocos2dx 3.13版本LuaBind自定义类 在注册时报错
引擎版本:cocos2dx 3.13NDK版本:R9BPyYAML版本:3.12Cheetah版本:2.4.4 具体操作过程:1:在项目的Classes 文件中添加需要绑定的类 2:添加并修改INI文件 3:修改genbindings.py文件 4:导入文件到lua_binding项目 5:在AppDelegate.cpp中注册 5—1:另一种就是在CCLuaStack.cpp中注册...
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我的意思是,比如我的场景可视是100*100 但是可视之外有2000*2000的一个背景,上面有上千个精灵在运动,在显示,我现在做的处理是在这100*100之外所有的精灵都为active false 当运动到这100*100之内的时候才active true,有没有更好的处理方式,就是类似贪吃蛇那种游戏
View Article编译安卓时会默认进入proj.android-studio目录怎么改成默认proj.android目录?
之前使用creator编译安卓都是进入proj.android目录,现在不知道怎么回事变成默认编译proj.android-studio目录了,怎么改回来?没找到地方更改。
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