项目里面用了很多async和await 这样好不好
你举例的时候,说的就是编译后多了 2 层的调用导致的开销来证明 async await 的问题,怎么不是在说调用嵌套越多性能开销越大,那我按你的逻辑,不就是 M 层调用,M 越大性能越差? 我说了半天,是在和你说,你要真注重性能,写汇编就行了,用什么 js 呢? 然后我说的核心点你没理解而已,你关注于 20% 鸡毛蒜皮的点,而没办法证明 async await 的问题。...
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我们纠结的点在于如何兼顾游戏性能和优雅的编码。 有开发要在技能和动作这种肯定要处理中断的业务中抱怨 async 和 await 不支持中断,而且性能差,我当然不同意这种说法。 这种在确定技术方案的时候当然要考虑调用频率,中断业务,更要兼顾游戏性能的地方,简单的把锅甩给 async/await ,反驳肯定是要反驳的。
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我也在反驳啊 ,因为他说无法中断,其实callback本身也无法中断,async/await要处理的,callback也是要处理的,只是用async/await很容易忽略的一点是在await后,如果在ui组件里,还得考虑ui被销毁,这点容易被忽略,实际上callback也是要处理这个问题。
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我这么说吧,你 async/await 用完后出问题,这个开发用回调函数也一样出问题。他只是没用回调的方式而已,这不是是 async await 的锅。 你用生成器解决 UI 有生命周期而导致的问题。是一个解决方案,但二者特性不一样,不能比较的。
View Article寻cocos程序创业伙伴(评论爱好抬杠的绕行-.)
5年游戏前端经验以上(想继续重复上班的可以不用考虑‘.’有太大经济压力的也慎重) 有程序外包经验优先 关键词:实诚·创新·冒险·责任 坐标:广州-天河 联系v:1010786715
View Article关于弹窗背景模糊的一些问题
今天公司里摸鱼,想实现弹窗背景模糊的功能, 想不到写好后, 真机和web环境下效果不一样, 众所周知, 实现思路是: 1:实现一个模糊的shader,只要性能不太拉垮,效果还凑合,都可以使用 2:准备一个Sprite,创建一个RenderTexture,将RenderTexture设置给sprite.spriteFrame.texture...
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分享个怪的,垂直鼠标,之前手腕有点腱鞘炎搞了个这玩意,感觉不错。有钱就买罗技的,没钱就上多彩的,我买了个六十几块的用了一年了没啥毛病目前。
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image1240×754 138 KB Cocos Creator的Prefab编辑界同,是有显示原点所在的。
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每个人的情况不一样 考量不一样 先看你是不是真的热爱写代码如果不喜欢真的很难做的下去 如果是我我肯定不去银行工作 一眼望到头的工作能有什么精彩的 如果是做游戏还是得找一个不大不小的公司100-200人 (小公司拿你当牛做马什么都干没人教很痛苦而且自己学学不到别人的技巧 大公司基本躺平很重要的东西基本都不会给你做做一些很基础的东西)先去面试看看要不要再说 如果你喜欢+公司要你 就可以入行...
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我个人感觉吧,首先promise的出现就是不想代码里出现地狱式回调,还有增强代码的可读性。因为我们在阅读的时候都是从上而下,promise阅读起来就很爽啊,而且他产生的额外内存还不至于导致性能大幅度降低吧。(抛开量来谈都是耍流氓不是)。而且真正导致性能的问题还不是渲染和大量复杂的计算么。promise真的太冤了。...
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