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Creator 有打算支持typescript的计划吗?

以后会接着有人问,能直接C#么,能支持java吗。。。

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接触creator两个月整理的资源。(10.20更新)

谢谢楼主楼主

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想问关于creator的几个问题

1.对于原来的cocos2d-x的底层bug,或者对于一些底层对象的二次封装和拓展,可以改底层的C++代码,那么creator如果遇到了底层BUG或者想封装一些更好用的对象,该如何操作?ps:比如我觉得现在的text自动换行不好用,遇到一串英文如果没有空格就不会自动换行,我想重新封装一个,那么我会直接弄一个继承text。 2.如果我要做3D游戏,目前情况下是否无法使用creator?...

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使用同一张图片创建多个精灵然后改变一个精灵的贴图遇到问题

如果是1.2.2及以的版本,且使用的是JSB,在创建spriteFrame后要手动retain()一次,并在合适的时候release()。参见:http://forum.cocos.com/t/topic/39665/2

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在win7下编译的windows版本丢到win8下启动不了 提示应用程序无法正常启动时啥意思

有人碰到过吗,就是把simulator下的目录拷过去

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在win7下编译的windows版本丢到win8下启动不了 提示应用程序无法正常启动时啥意思

debug还是release?

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在win7下编译的windows版本丢到win8下启动不了 提示应用程序无法正常启动时啥意思

是debug版本

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在win7下编译的windows版本丢到win8下启动不了 提示应用程序无法正常启动时啥意思

debug需要很多dll。其他机器才能用。因为其他机器没有编程环境。。release就不需要了

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在win7下编译的windows版本丢到win8下启动不了 提示应用程序无法正常启动时啥意思

好的 非常感谢 我去试试看

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想问关于creator的几个问题

文档里有自定义引擎的教程:http://cocos.com/docs/creator/advanced-topics/engine-customization.html另外所有的组件都是使用JS代码写的,不是C++写的。 Creator计划支持但还未支持3D 据我所知Cocos2d-x 3.10是最后一个集成Cocos Studio的版本。除了Cocos...

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Creator 有打算支持typescript的计划吗?

看直播的时候问过这个问题,回答说是以后可能会考虑支持,但是目前需要什么语言可以自己绑定。但是我不知道怎么“自己绑定”。。。

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ERROR :GL_INVALID_OPERATION : glDrawElements: range out of bounds for buffer

在谷歌浏览器上,报这样的警告。然后场景中的一些东西看不见了。在模拟器中是没有问题的。 在百度中查,有这样的说法。请问要怎样处理

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在win7下编译的windows版本丢到win8下启动不了 提示应用程序无法正常启动时啥意思

貌似release版本在新装的win8系统下依然会出现上面的错误,但是装了VS2013以后正常运行,是哪里出了问题呢?

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Xcode8.0和cocostudio2.x结合是不是有问题呀?

用Xcode7.x打包正常的项目, 用8.0就有奇奇怪怪的问题了, 比如图片找不到什么的。。

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请教一个渲染的问题

为什么在一段程序中改变了组件的纹理,要到程序结束后才能渲染出来?而在计时器中执行就能立刻渲染?

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请教一个渲染的问题

什么叫程序结束后才能渲染出来?

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手机内存爆掉啦!!内存只加不减~求指点!! 项目被这个卡了

1.4 版本会解决 prefab 内存管理问题

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在微信里面手指滑动到微信的topbar上 游戏不响应事件了

X5内核是个大坑,很多问题的我们自己的app,上的X5内核,有些机型用canvas模式卡死得用webgl模式,有些机型用webgl模式卡死得用canvas模式。。都无语了

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请教一个渲染的问题

比如 case cc.KEY.s: self.Demo.demoStart(); demoStart: function() { // sprite1.spriteFrame = frame[0]; //这时组件纹理没改变 ............ ........... sprite2.spriteFrame = frame[0]; //这时组件纹理也没改变 return;...

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不是办法的办法:解决加载服务器上的图片问题的方法

目前就是这样用的,但是在web端怎么处理呢?好像在web端执行a.spriteFrame = new cc.SpriteFrame(tex)后,会出现原来的spriteframe和新的spriteFrame同时显示的问题。。。 目前引擎设计的思路是不是一张图片导入编辑器后就变成了一张纹理供精灵使用,无论创建多少精灵(使用同一张纹理),所用的精灵都是同一个纹理,而不是每个精灵都有一份自己的拷贝?

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