关于切换编辑scene, Prefab等操作体验
目前对creater很满意,日渐成熟稳定,赞一个!我在使用creater的时候,因为游戏的ui界面很多,所有我干脆做成了一个个预制体,有时要来回切换编辑预制体,scene,所以我一旦切换了编辑的预制体,再切换回来,就得重新寻找,虽然资源目录树也支持搜索过滤,但是总感觉用着很不舒服,其实我最喜欢vscode的Ctrl+Shift+P打开的命令面板,webstorm的按两下shift的Search...
View ArticleCommand not found: cocos
该装的软件都装了,cocos2d-x-3.12 下的setup.py也快速跳过了,就是出现命令找不到啊????!!!!这是什么问题????
View Article看到 cocos 都在搞山寨的unity3d 还不如直接转u3d
确实 creator是h5唯一选择,u3d市场大不可能像cocos一样在h5细分市场全力以赴,h5引擎很多,只有cocos是一个类unity的有比较现代的工作流和编辑工具的引擎,以后会逐渐比白鹭占据优势。总之creator起步晚点,但是方向对,把握好自己的细分市场,unity虽强大也难以照顾每一个细分市场。js作为第一类语言的决定也很重要。
View ArticleCreator 1.2.0正式版 canvas模式下 BUG
正常是圈起来那里那里有个阴影,但canvas模式下,过1秒这样,就出现阴影反选了。webgl模式下正常。 感觉应该是canvas模式下有BUG
View Article怎样监听ui节点的销毁事件
其实我也想到自己写法的缺点,就是component会长时间被引用而没有可能做gc,只是一时不知道怎么处理,原来很简单嘛,赋空就好了,学习了。只不过这样还是要在回调后才有可能赋空释放内存,可能label之前已经析构了,也就是释放不及时。你说建议用onDestroy是不是想更及时的释放内存?
View Article关于切换编辑scene, Prefab等操作体验
ts写上类型纯属多余。js你习惯就好,不然lua,python程序员怎么活的。你ts了你代码就长,写的就慢,看和改你都要应付你那个相对静态的类结构搞不好还是好几层继承出来的怪物。ts纯粹是不懂动态语言精髓的人搞的不伦不类的东西。
View Articlereplace场景后自定义事件不响应,push的时候可以响应
现在正在做的一个项目,在一个网络管理类GameNet里, Director::getInstance()->getEventDispatcher()->dispatchCustomEvent("LOGIN_REQUEST_COMPLETED");...
View Articlethis的指代问题
在一个组件中,我使用this.node.getComponent和使用this.getComponent为什么都能够获取到对象?但是当我打印的时候,this和this.node肯定是不同的。getComponent不是获取节点上的组件吗?为什么直接使用this.getComponent也可以?这个this究竟指代的是什么?是cc.Class的一个对象吗?
View Article网页游戏隔几分钟不操作就会卡死,什么都操作不了
版主好,现在遇到这样一个问题:用cocoscreater 开发的一个小游戏,用网页打开,一开始是可以使用的,可以如果游戏隔几分钟不操作就会卡死,什么都操作不了。这种现象不知道和工具本身有没有关系?谢谢解答。
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