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[噼里啪啦]虚拟列表+渲染合批,通用不改引擎,支持2.4.x和3.8.x,开源且简单

商店链接 有吗?

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[噼里啪啦]虚拟列表+渲染合批,通用不改引擎,支持2.4.x和3.8.x,开源且简单

上面有git链接哦,开源哒

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3.8.2项目升级3.8.4之后onTriggerEnter 无法触发

不管是Bullet 还是cannon都没用

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[噼里啪啦]虚拟列表+渲染合批,通用不改引擎,支持2.4.x和3.8.x,开源且简单

(帖子被作者删除,如无标记将在 24 小时后自动删除)

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断线补间问题

1看你用的是什么同步方式。 2看你同步的是什么数据, 一般来说同步的 是 位置+速度 。 所以你不会还停在P1。 3解决方案是插值追帧。 就按你说的, 比如他现在应该在p2, 但是显示在p1,我们假设用5帧追帧,5帧后位置是p2’,那就从p1~p2’ 规划一个平滑路径5帧走完

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[噼里啪啦]虚拟列表+渲染合批,通用不改引擎,支持2.4.x和3.8.x,开源且简单

20241211112008_rec_604×854 513 KB 我这边也没动什么适配有问题

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断线补间问题

静默上线应该视为重连,下发最后一次上传的位置数据,然后从p2回到p1,如果你玩过哪些fps游戏会发现他们也是这么做的

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《游戏安全与逆向》Cocos creator【2.x&3.x】游戏项目资源加密与方法 | 社区征文

我尝试的方式不关注文件列表,只要游戏运行过程中使用过加载过,就可以获取.

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求问如果是v8引擎引起的crash,如何跟进堆栈调试,定位问题?

楼主,我按这个帖子里面的 PR 合并后,测试还是会遇到这个 crash,堆栈一样的, 但是概率没那么大,楼主后续还遇到过这个问题吗

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3.8.4中报错 assert(this._renderDrawInfo.render2dBuffer.length ===...

image1036×383 81 KB 目前原因不明,web平台上正常!!

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Cocos Creator ScrollView 性能优化之 UISuperScrollView 开箱即用

大佬,Grid 不加 上拉事件 正常 image588×594 3.94 KB 加了 上拉事件 往下拉大一点距离就变成下面这样 image611×736 4.48 KB 往上拉大一点距离就变成下面这样 image720×580 3.43 KB

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完美自渲染虚拟列表组件

以往开发列表功能时,流程颇为繁琐。先创建滚动视图,接着对节点 layout 进行细致设置,调整锚点等一系列属性。完成初步设置后,还得反复检查是否行得通。只要某个细微之处的属性稍有偏差,就得修改后重新运行程序,如此反复,实在耗时耗力。这时不禁让人思索,为何不采用一个专门的组件来处理列表功能呢? 不妨试试自渲染虚拟列表组件,使用它,只需轻松创建一个 list 节点,再创建一个 cell...

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[噼里啪啦]虚拟列表+渲染合批,通用不改引擎,支持2.4.x和3.8.x,开源且简单

看着只是显示节点之间没有间隔而已,具体是什么问题呢?

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完美自渲染虚拟列表组件

可以加个回弹效果

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Vec3 取值精度问题,一会是1一会是0.99999一会是1.0001

四舍五入呗

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完美自渲染虚拟列表组件

可以,有时间的时候加一下

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[噼里啪啦]虚拟列表+渲染合批,通用不改引擎,支持2.4.x和3.8.x,开源且简单

超出滚动列表的范围了,mask没有遮住

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完美自渲染虚拟列表组件

建议demo加上常规的功能,跳转指定item,聊天中的动态宽高item,多item是否支持这些

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3.8.4预览效果问题

3.8.4预览demo.zip (1.1 MB) 这是3.8.4的版本

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[请教] ios程序如何调用cocos creator项目

,有没有大佬相助呀,有偿也行呀。。。

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