对象池放回去的节点再取出来的初始化问题
最简单的,onLoad函数里面写上:this._initialHP = this.hP;然后init函数:this.hP = this._initialHP
View ArticleCCNode#rotation. RotationX != RotationY. Don't know which one to return"
创建一个物理场景。scene = cc.Scene:createWithPhysics() 然后往这个场景里添加骨骼动画的时候报错了。 local rootNode = cc.CSLoader:createNode(aniName) local action = cc.CSLoader:createTimeline(aniName) rootNode:runAction(action)...
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这个值是在 properties里面定义的,这里算定义并赋初值,但是如果想要类似重头开始游戏的话,你就需要重新去赋值你定义这些变量的数值
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主要原因是你想把初始值和变化值在一个变量上完成,但是要完成你的想法需要两个变量。你可以在properties里面定义initialHP让非开发人员设置初始值,然后hP变量设置visible: false属性在Inspector中不显示出来。然后init里面,this.hP = this.initialHP就行了。
View ArticleC++生成的JSB绑定注册后PC正常调用,发布web就不行
不能把? 那在js里面些的调用cocos2d的api 就是c++啊, C++都是通过JSB转换后,注册,在js里面调用, 没问题啊。我是是在js里面调用通过jsb转换过的类。
View ArticleC++生成的JSB绑定注册后PC正常调用,发布web就不行
LS 是我在C++里面给class 定义的命名空间, 我在JS里面这样写的: var customClass = LS.CustomClass.create(); var msg = customClass.helloMsg(); this.label.string = msg; PC上是正常显示的web就是LS没定义
View ArticleNode.active = false 和 node.destroy() 之间的区别?
如果node.active = false,监听事件还能用吗? http://forum.cocos.com/t/node-active-false/37404/13节点会占内存吗?
View Articlewidget的自适应问题
上午我的widget组件自适应问题找到了,之前我说的子节点不会跟随父节点的自适应变化而变化的结论是错误的。我是在scroll view下进行自适应操作的,层级管理结构如下:其中,scrollview,view,content,都有添加widget组件来做自适应。之所以上午得出了错误结论,是因为content进行了左、右两边的自适应(下图左),而里面主要内容只需要进行左边的自适应(下图右):...
View Article事件绑定问题
A节点下的脚本发射事件(A节点的透明度为120),B节点下的脚本绑定了A节点下的事件(A节点和B节点不是隶属关系,只是B节点下的脚本放了A节点的引用)当A触发事件时,B节点的透明度自动改成了120以上是B节点下的脚本以上是A节点下的脚本
View ArticleC++生成的JSB绑定注册后PC正常调用,发布web就不行
Knox: 不是已经写了 LS 没有被定义 这"引擎开发团队"就是这么回答问题的,就不能直接正面告诉他不能用,为什么不能用。简单的不屑回答,碰到真正的难题就抓瞎了
View Articleh5版本版本有更新,浏览器有缓存 怎么破,要怎么处理才能保证 每次访问都是最新的
当发布过后地址可能是固定的,比如今天玩家知道了某个游戏访问 http://102.13.25.114/index.html,三天后后台其实有更新,玩家可不会在后面加个时间戳吧?这么理解有问题么?谢谢、
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