目前要实现这一的效果,需要通过比较 hack 的方式。
首先需要保证玩家节点所使用的图片资源与 tilelayer 中的图片在同一张 Atlas 中(否则 native 环境下会无法正常运行)。
然后玩家节点必须通过代码创建 ccsg.Sprite 对象并初始化,然后加为 tilelayer.node.sgNode 的子节点(tilelayer 是 TiledLayer 组件)。
最后,要根据玩家的移动动态调整玩家的 zorder 以控制遮挡关系。
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tilemap和角色node遮挡
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