有两个方面原因,一方面是 setParent 会清空场景渲染队列,需要重新生成渲染队列,这个比较难优化。
另一方面是现在生命周期方法采用的是”事件机制“实现的,场景中的节点数量比较多时,注册和销毁确实还有一些开销,容易造成卡顿。在 1.3 中有进行过一部分优化,不过更彻底的优化要等生命周期方法的调用机制重写后才行。
总之,目前建议先不要频繁进行 setParent 操作。
有两个方面原因,一方面是 setParent 会清空场景渲染队列,需要重新生成渲染队列,这个比较难优化。
另一方面是现在生命周期方法采用的是”事件机制“实现的,场景中的节点数量比较多时,注册和销毁确实还有一些开销,容易造成卡顿。在 1.3 中有进行过一部分优化,不过更彻底的优化要等生命周期方法的调用机制重写后才行。
总之,目前建议先不要频繁进行 setParent 操作。